- MestreAdmin
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Data de inscrição : 03/09/2018
Ficha do personagem
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Estatísticas :Estatísticas Valores CA Classe de Armadura MV Movimentação IP Iniciativa Passiva PP Percepção Passiva Arma 1 Nome/Dano/Tipo Arma 2 Nome/Dano/Tipo
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Druidas
Sex Set 28, 2018 12:30 pm
Druidas
Os druidas dos Reinos veneram a natureza em todas as suas formas, bem como os deuses do primeiro circulo, as divindades mais próximas ao poder da majestade do mundo natural. Este grupo de deuses incluem Chauntea, Eldath, Mielikki, Silvanus, como também Auril, Malar, Talos e Umberlee, afim de mostrar que a natureza tem muitas faces, e nem sempre de uma espécie só.
Diferente de clérigos, que normalmente servem uma única divindade, druidas por sua vez reverenciam a todos os deuses do primeiro círculo, e os enxergam como personificação do mundo natural, o qual se move por ciclos: criação e destruição, o viço e o murchar, a vida e a morte. Assim, Grumbar não é apenas o deus da terra para um druida; ele é o solo fértil e as próprias colinas. Malar não é apenas o senhor dos animais, mas a fome e o instinto de caçar de um predador.
Apesar deles serem mais fortemente ligados as florestas silvestres, druidas se importam com todo tipo de terra, incluindo montanhas congeladas, desertos escaldantes, colinas íngremes, e costas rochosas.
O Druida
Características da Classe
Como um druida, você adquire as seguintes características de classe.
Conjuração
Forma Selvagem
Circulo Druídico
Incremento no valor de Habilidade
Corpo atemporal
Magias da Besta
Arquidruida
Os druidas dos Reinos veneram a natureza em todas as suas formas, bem como os deuses do primeiro circulo, as divindades mais próximas ao poder da majestade do mundo natural. Este grupo de deuses incluem Chauntea, Eldath, Mielikki, Silvanus, como também Auril, Malar, Talos e Umberlee, afim de mostrar que a natureza tem muitas faces, e nem sempre de uma espécie só.
Diferente de clérigos, que normalmente servem uma única divindade, druidas por sua vez reverenciam a todos os deuses do primeiro círculo, e os enxergam como personificação do mundo natural, o qual se move por ciclos: criação e destruição, o viço e o murchar, a vida e a morte. Assim, Grumbar não é apenas o deus da terra para um druida; ele é o solo fértil e as próprias colinas. Malar não é apenas o senhor dos animais, mas a fome e o instinto de caçar de um predador.
Apesar deles serem mais fortemente ligados as florestas silvestres, druidas se importam com todo tipo de terra, incluindo montanhas congeladas, desertos escaldantes, colinas íngremes, e costas rochosas.
O Druida
Nível | Proficiência | Características | Truques | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
1° | +2 | Druídico, Conjuração | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2° | +2 | Círculo Druídico, Forma Selvagem | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3° | +2 | - | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4° | +2 | Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor de Habilidade | 3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5° | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6° | +3 | Característica de Círculo Druídico | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7° | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8° | +3 | Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor de Habilidade | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9° | +4 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10° | +4 | Característica de Círculo Druídico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
11° | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12° | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13° | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14° | +5 | Característica de Círculo Druídico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15° | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16° | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17° | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18° | +6 | Corpo Atemporal, Magias da Besta | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19° | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20° | +6 | Arquidruida | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Características da Classe
Como um druida, você adquire as seguintes características de classe.
Ponto de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida após o 1°
Proficiência
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência
Equipamentos
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco druídico
Conjuração
- Spoiler:
- Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de SabedoriaModificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração das suas magias de druida.
Forma Selvagem
- Spoiler:
- A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.
Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normalNível ND Máx Limitações Exemplo 2° 1/4 Sem Deslocamento de Voo ou Natação Lobo 4° 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo 8° 1 - Águia Gigante
prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
Circulo Druídico
No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.
Incremento no valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Corpo atemporal
Começando no 18° nível, a magia primordial que você controla faz com que você envelheça mais lentamente. Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.
Magias da Besta
A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas magias em qualquer forma que assumir usando a Forma Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas você não é capaz de prover os componentes materiais.
Arquidruida
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.
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Estatísticas :Estatísticas Valores CA Classe de Armadura MV Movimentação IP Iniciativa Passiva PP Percepção Passiva Arma 1 Nome/Dano/Tipo Arma 2 Nome/Dano/Tipo
Moedas:Moedas PC PP PO PL Valores Cobre Prata Ouro Platina
Re: Druidas
Sex Set 28, 2018 1:21 pm
Círculos Druídicos
Caminhos druídicos são antigos e amplamente praticados em sigilo, longe dos olhos dos não iniciados. Em muitas terras, os velhos costumes do primeiro circulo tem aberto caminho para novas igrejas e templos, mas druidas e seus seguidores ainda se reúnem para honrar os ciclos da natureza e se assegurar que o balanço natural das coisas não esteja ameaçado. Pessoas que habitam em terras selvagens ou próximas a elas, fazem bem saber se um circulo druídico opera nas proximidades, buscando a benção do circulo antes de caçar ou extrair em terras que eles protegem.
O habito druídico de se reunir em clareiras, bosques fartos, ou em volta de poços sagrados deu ascensão a tradição dos círculos. Em um circulo todos são iguais, e enquanto respeito é dado aos mais velhos e feitores, o circulo toma uma decisão como um inteiro. Os que discordam são livres para expressar sua opinião, ou mesmo para deixar o circulo, se assim desejar, mas o circulo age como apenas um para o bem de todos. Círculos druídicos frequentemente incluem aliados não druídicos, como rangers, elfos da floresta, e criaturas feéricas das terras onde o circulo é composto, todos tem voz igual.
Numerosos círculos são encontrados em toda Faerun, normalmente constituído de mais de uma duzia de druidas e seus aliados.
Circulo da Terra
Circulo da Lua
Caminhos druídicos são antigos e amplamente praticados em sigilo, longe dos olhos dos não iniciados. Em muitas terras, os velhos costumes do primeiro circulo tem aberto caminho para novas igrejas e templos, mas druidas e seus seguidores ainda se reúnem para honrar os ciclos da natureza e se assegurar que o balanço natural das coisas não esteja ameaçado. Pessoas que habitam em terras selvagens ou próximas a elas, fazem bem saber se um circulo druídico opera nas proximidades, buscando a benção do circulo antes de caçar ou extrair em terras que eles protegem.
O habito druídico de se reunir em clareiras, bosques fartos, ou em volta de poços sagrados deu ascensão a tradição dos círculos. Em um circulo todos são iguais, e enquanto respeito é dado aos mais velhos e feitores, o circulo toma uma decisão como um inteiro. Os que discordam são livres para expressar sua opinião, ou mesmo para deixar o circulo, se assim desejar, mas o circulo age como apenas um para o bem de todos. Círculos druídicos frequentemente incluem aliados não druídicos, como rangers, elfos da floresta, e criaturas feéricas das terras onde o circulo é composto, todos tem voz igual.
Numerosos círculos são encontrados em toda Faerun, normalmente constituído de mais de uma duzia de druidas e seus aliados.
Circulo da Terra
- Spoiler:
- O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druida se encontram em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo.
Truque Adicional
Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida adicional, à sua escolha.
Recuperação Natural
A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.
Magias de Circulo
Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que você se tornou druida. Escolha o terreno – ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associada.
Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para você.
Ártico
CostaNível Magias de Círculo 3° Imobilizar Pessoa, Crescer Espinhos 5° Nevasca, Lentidão 7° Movimento livre, Tempestade de Gelo 9° Comunhão com a Natureza, Cone de Frio
DesertoNível Magias de Círculo 3° passo nebuloso, reflexos 5° andar na água, respirar água 7° movimentação livre, controlar água 9° vidência, conjurar elemental
FlorestaNível Magias de Círculo 3° nublar, silêncio 5° criar alimentos, proteção contra energia 7° praga, terreno alucinógeno 9° muralha de pedra, praga de insetos
MontanhaNível Magias de Círculo 3° Patas da Aranha, Pele de árvore 5° Convocar relâmpago, crescer plantas 7° Adivinhação, Movimentação Livre 9° Comunhão com a natureza, Passo de árvore
PântanoNível Magias de Círculo 3° Crescer espinho, patas de aranha 5° Mesclar-se as rochas, relâmpago 7° Moldar rochas, Pele de Pedra 9° Criar Passagem, Muralha de Pedra
PlanícieNível Magias de Círculo 3° Escuridão, Flecha Ácida 5° Andar na água, Névoa Fétida 7° Localizar Criatura, Movimentação Livre 9° Vidência, Praga de Insetos
SubterrâneoNível Magias de Círculo 3° Invisibilidade, passos sem pegadas 5° Luz do dia, Velocidade 7° Adivinhação, Movimentação livre 9° Praga de insetos, Sonho
Caminho da FlorestaNível Magias de Círculo 3° Patas de Aranha, Teia 5° Forma Gasosa, Névoa Fétida 7° Invisibilidade Maior, Moldar Rochas 9° Praga de Insetos, Névoa Mortal
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.
Proteção Natural
Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas e você se torna imune a venenos e doenças.
Santuário Natural
A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar você. Quando uma besta ou plantar atacar você, essa criatura deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
A criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar você.
Circulo da Lua
- Spoiler:
- Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida.
Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.
Forma Selvagem de Combate
Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação.
Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.
Formas de Círculo
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá).
A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.
Ataque Primordial
A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Forma Selvagem de Elemental
No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.
Mil Formas
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.
O Circulo das Espadas
Protetores da Floresta de Neverwinter, o círculo das espadas controla humanoides destrutivos como hobgoblins, bugbears, e especies da floresta, enquanto também se salvaguardam contra a exploração pela mão de povos civilizados, e protegem as ruínas das antigas florestas e sítios sagrados de usurpadores.
Na característica de classe "Circulo Druídico" do livro do jogador, o Circulo da Lua se correlaciona aos druidas do Circulo das espadas, embora alguns pertençam ao círculo da terra (floresta).
O Enclave das Esmeraldas
Menos círculos druídicos e mais uma confederação de círculos druídicos e seus aliados, o Enclave das Esmeraldas se devota a defender o reduto da civilização do Norte da destruição. Em qualquer outro lugar do mundo, o Enclave das Esmeraldas precisa possuir um caminho mais balanceado, mas a imensa selvageria do Norte carrega para o povo muitos mais perigos do que realmente aparenta.
Na característica de classe do circulo druídico do livro do jogador, o enclave das esmeraldas pertence ao circulo da terra e o circulo da lua em equivalência.
Os Círculos de Moonshae
O povo das ilhas de moonshae veneram a terra como uma grande deusa a qual eles chamam de mãe terra. Seus círculos se reúnem em volta de poços sagrados conhecidos como poços da lua, sua ligação entre o mundo natural e a sua deusa, anelado por círculos fixos de pedra, erguidos po seus antigos ancestrais.
Na característica de classe do circulo druídico do livro do jogador, druidas de Moonshae em sua maioria pertencem ao circulo da terra (Costa, Floresta e Montanha)
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Re: Druidas
Sex Set 28, 2018 1:29 pm
Magias de Druida
Segue o Link de um site que mostra as descrições exatas das magias:
LINK AQUI
TRUQUES (NÍVEL 0)
1° NÍVEL
2° NÍVEL
3° NÍVEL
4° NÍVEL
5° NÍVEL
6° NÍVEL
7° NÍVEL
8° NÍVEL
9° NÍVEL
Segue o Link de um site que mostra as descrições exatas das magias:
LINK AQUI
TRUQUES (NÍVEL 0)
- Spoiler:
Bordão Místico (transmutação)
Chicote de Espinhos (transmutação)
Consertar (transmutação)
Criar Chamas (conjuração)
Druidismo (transmutação)
Orientação (adivinhação)
Rajada de Veneno (conjuração)
Resistência (abjuração)
1° NÍVEL
- Spoiler:
Amizade Animal (encantamento)
Bom Fruto (transmutação)
Constrição (conjuração)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença
(adivinhação, ritual)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Onda Trovejante (evocação)
Palavra Curativa (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Salto (transmutação)
2° NÍVEL
- Spoiler:
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Crescer Espinhos (
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Esfera Flamejante (conjuração)
Esquentar Metal (transmutação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Lâmina Flamejante (evocação)
Localizar Animais ou Plantas
(adivinhação, ritual)
Localizar Objeto (adivinhação)
Lufada de Vento (evocação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjuração)
Pele de Árvore (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Raio Lunar (evocação)
Restauração Menor (abjuração)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Visão no Escuro (transmutação)
3° NÍVEL
- Spoiler:
Ampliar Plantas (transmutação)
Andar na Água (transmutação, ritual)
Conjurar Animais (conjuração)
Convocar Relâmpagos (conjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Falar com Plantas (transmutação)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Luz do Dia (evocação)
Mesclar-se às Rochas
(transmutação, ritual)
Muralha de Vento (evocação)
Nevasca (conjuração)
Proteção contra Energia (abjuração)
Respirar na Água (transmutação, ritual)
4° NÍVEL
- Spoiler:
Confusão (encantamento)
Conjurar Elementais Menores
(conjuração)
Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Controlar a Água (transmutação)
Dominar Besta (encantamento)
Inseto Gigante (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutação)
Moldar Rochas (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
Muralha de Fogo (evocação)
Pele de Pedra (abjuração)
Tempestade de Gelo (evocação)
Terreno Alucinógeno (ilusão)
Vinha Esmagadora (conjuração)
5° NÍVEL
- Spoiler:
Âncora Planar (abjuração)
Caminhar em Árvores (conjuração)
Conjurar Elemental (conjuração)
Comunhão com a Natureza
(adivinhação, ritual)
Cúpula Antivida (abjuração)
Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Despertar (transmutação)
Missão (encantamento)
Muralha de Pedra (evocação)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjuração)
Reencarnação (transmutação)
Restauração Maior (abjuração)
Vidência (adivinhação)
6° NÍVEL
- Spoiler:
Banquete de Heróis (conjuração)
Caminhar no Vento (transmutação)
Conjurar Fada (conjuração)
Cura Completa (evocação)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Mover Terra (transmutação)
Muralha de Espinhos (conjuração)
Raio Solar (evocação)
Teletransporte por Árvores (conjuração)
7° NÍVEL
- Spoiler:
Inverter a Gravidade (transmutação)
Miragem (ilusão)
Regeneração (transmutação)
Tempestade de Fogo (evocação)
Viagem Planar (conjuração)
8° NÍVEL
- Spoiler:
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Controlar o Clima (transmutação)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Explosão Solar (evocação)
Formas Animais (transmutação)
Terremoto (evocação)
Tsunami (conjuração)
9° NÍVEL
- Spoiler:
Alterar Forma (transmutação)
Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhação)
Tempestade da Vingança (conjuração)
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