- MestreAdmin
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Data de inscrição : 03/09/2018
Ficha do personagem
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Estatísticas :Estatísticas Valores CA Classe de Armadura MV Movimentação IP Iniciativa Passiva PP Percepção Passiva Arma 1 Nome/Dano/Tipo Arma 2 Nome/Dano/Tipo
Moedas:Moedas PC PP PO PL Valores Cobre Prata Ouro Platina
Clérigos
Qua Set 26, 2018 2:42 pm
Clérigos
Os deuses são mais ativos através daqueles que escolhem o clericato, os quais carregam afora o trabalho dos deuses pelo Planeta Material. Um clérigo tipico em Faerun serve a um patrono divino em particular, mas alguns indivíduos se sentem chamados a servir a um grupo, como os deuses elementais Akadi, Grumbar, Kossulth e Istishia, enquanto outros servem a divindades que são deuses entrelaçados, como os elfos Angharradth.
Alguns clérigos em Faerun pertencem a uma hierarquia religiosa estabelecida, porém a maioria não. Os deuses escolhem quem eles desejam e algumas vezes um devotado adorador é abençoado com todas as habilidades de um clérigo, independente dele ser um sacerdote de qualquer espécie. Este clérigo pode ser um ermitão meditabundo, um profeta viajante, ou simplesmente um plebeu devoto. Ordens religiosas frequentemente tentam recrutar tais clérigos e traze-los para o seu envolvimento, mas nem todos os clérigos desejam se ligar a uma hierarquia.
Reciprocamente, nem todos que possuem uma devoção religiosa é um clérigo de verdade. Alguns acólitos descobrem um diferente caminho para suas vidas do que o caminho do clericato. Eles servem a sua fé de outra maneira, como sendo padres, estudiosos ou artesões, enquanto alguns tomam um caminho que nada tem a ver com religião. Umas poucas almas, as quais lhes são negadas o caminho do clericato se tornam amarguradas e buscam favores com deuses sinistros ou esquecidos ou forjam pactos com outras poderosas entidades. Estudiosos religiosos dos reinos debatem se uma rejeição divina fez com que tal pessoa abraçasse o caminho negro, ou se tal pessoa ja foi rejeitada porque os deuses previram o potencial para o lado negro no futuro dessa pessoa. Os deuses permanecem em silencio quanto a este assunto.
Alguns clérigos são bairristas que servem a uma comunidade de fé em particular, mas clérigos aventureiros tendem a ter um certo fanatismo que beira a cruzada, afim de disseminar o trabalho de seu deus mundo afora. Este trabalho pode incluir ministrar para vastas comunidades, bem como também buscar e derrotar ameaças ao mundo civilizado.
O Clérigo
Características da Classe
Como um clérigo, você adquire as seguintes características de classe.
Conjuração
Domínio Divino
Destruir Mortos-Vivos
Intervenção Divina
Os deuses são mais ativos através daqueles que escolhem o clericato, os quais carregam afora o trabalho dos deuses pelo Planeta Material. Um clérigo tipico em Faerun serve a um patrono divino em particular, mas alguns indivíduos se sentem chamados a servir a um grupo, como os deuses elementais Akadi, Grumbar, Kossulth e Istishia, enquanto outros servem a divindades que são deuses entrelaçados, como os elfos Angharradth.
Alguns clérigos em Faerun pertencem a uma hierarquia religiosa estabelecida, porém a maioria não. Os deuses escolhem quem eles desejam e algumas vezes um devotado adorador é abençoado com todas as habilidades de um clérigo, independente dele ser um sacerdote de qualquer espécie. Este clérigo pode ser um ermitão meditabundo, um profeta viajante, ou simplesmente um plebeu devoto. Ordens religiosas frequentemente tentam recrutar tais clérigos e traze-los para o seu envolvimento, mas nem todos os clérigos desejam se ligar a uma hierarquia.
Reciprocamente, nem todos que possuem uma devoção religiosa é um clérigo de verdade. Alguns acólitos descobrem um diferente caminho para suas vidas do que o caminho do clericato. Eles servem a sua fé de outra maneira, como sendo padres, estudiosos ou artesões, enquanto alguns tomam um caminho que nada tem a ver com religião. Umas poucas almas, as quais lhes são negadas o caminho do clericato se tornam amarguradas e buscam favores com deuses sinistros ou esquecidos ou forjam pactos com outras poderosas entidades. Estudiosos religiosos dos reinos debatem se uma rejeição divina fez com que tal pessoa abraçasse o caminho negro, ou se tal pessoa ja foi rejeitada porque os deuses previram o potencial para o lado negro no futuro dessa pessoa. Os deuses permanecem em silencio quanto a este assunto.
Alguns clérigos são bairristas que servem a uma comunidade de fé em particular, mas clérigos aventureiros tendem a ter um certo fanatismo que beira a cruzada, afim de disseminar o trabalho de seu deus mundo afora. Este trabalho pode incluir ministrar para vastas comunidades, bem como também buscar e derrotar ameaças ao mundo civilizado.
O Clérigo
Nível | Proficiência | Características | Truques Conhecidos | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
1° | +2 | Conjuração, Domínio Divino | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2° | +2 | Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divino | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3° | +2 | - | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4° | +2 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5° | +3 | Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6° | +3 | Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7° | +3 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8° | +3 | Incremento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Característica de Domínio Divino | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9° | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10° | +4 | Intervenção Divina | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11° | +4 | Destruir Mortos-Vivos (ND 2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12° | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13° | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14° | +5 | Destruir Mortos-Vivos (ND 3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15° | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16° | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17° | +6 | Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18° | +6 | Canalizar Divindade (3/descanso) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19° | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20° | +6 | Aprimoramento de Intervenção Divina | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Como um clérigo, você adquire as seguintes características de classe.
Ponto de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1°
Proficiência
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Todas as armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião
Equipamentos
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for proficiente)
(a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente)
(a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
Um escudo e um símbolo sagrado
Conjuração
- Spoiler:
- Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja abaixo para a lista de magias de clérigo.
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de SabedoriaModificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Conjurador de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas magias de clérigo.
Domínio Divino
Canalizar DivindadeEscolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade,Vida ou Arcano. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características.
Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.
Magias de Domínio
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.
Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.
Incremento no valor de HabilidadeNo 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.
Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo.
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.
A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.
Canalizar Divindades: Expulsar Mortos-Vivos
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.
A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Destruir Mortos-Vivos
- Spoiler:
- A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo.
Nível de
ClérigoDestrói Mortos-Vivos de ND 5° 1/2 ou menor 8° 1 ou menor 11° 2 ou menor 14° 3 ou meno 17° 4 ou menor
Intervenção Divina
A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa.
Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.
No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.
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Ficha do personagem
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Estatísticas :Estatísticas Valores CA Classe de Armadura MV Movimentação IP Iniciativa Passiva PP Percepção Passiva Arma 1 Nome/Dano/Tipo Arma 2 Nome/Dano/Tipo
Moedas:Moedas PC PP PO PL Valores Cobre Prata Ouro Platina
Re: Clérigos
Qua Set 26, 2018 4:06 pm
Domínios Divinos
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma divindade tem influência, têm-se um conjunto denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes relativos àquele domínio.
Domínio do Conhecimento
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma divindade tem influência, têm-se um conjunto denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes relativos àquele domínio.
Domínio do Conhecimento
- Spoiler:
- Os deuses do conhecimento valorizam o estudo e compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento prático do artesanato e da invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles ganharão poderes tremendos se desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem tudo que podem.
Divindades do Domínio do ConhecimentoDivindade Tendencia Símbolo Azuth, deus dos magos LN Mão esquerda apontada para cima, envolta por chamas Deneir, deus da escrita NB Vela acesa sobre um olho aberto Gond, deus da invenção N Roda dentada com quatro raias Mystra, deusa da magia NB Círculo de sete estrelas ou nove estrelas circulando uma névoa fluente ou uma única estrela Oghma, deus do conhecimento B Pergaminho vazio Selûne, deusa da lua CB Par de olhos envoltos por sete estrelas Waukeen, deus do comércio N Moeda com o perfil de Waukeen virado para a esquerda Moradin, deus anão da criação LB Martelo e Bigorna Sehanine Moonbow, deus élfica da lua CB Lua Crescente Skoraeus Ossos de Pedra, deus dos gigantes de pedra e arte N Estalagnite Surtur, deus dos gigantes do fogo e da invenção LM Espada Flamejante
Magias do domínio do ConhecimentoNível de Clérigo Magias 1° Comando, Identificação 3° Augúrio, Sugestão 5° Dificultar detecção, Falar com os mortos 7° Olho Arcano, Confusão 9° Conhecimento Lendário, Vidência Benção do ConhecimentoNo 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Você também se torna proficiente em duas perícias, à sua escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natureza ou Religião.
Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando qualquer dessas perícias.
Canalizar Divindade: Conhecimento das Eras
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para beber da fonte divina do conhecimento. Com uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.
Canalizar Divindade: Ler Pensamentos
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler a mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a mente da criatura para comandá-la.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem sucedida nesse teste, você não poderá usar essa característica contra ela novamente até terminar um descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem suas emoções e no que você está pensando constantemente) quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura por 1 minuto.
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no teste de resistência contra essa magia.
Conjuração Poderosa
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.
Visões do Passado
A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado relacionadas a um objeto que você esteja segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto meditando e rezando, então, recebe oníricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Você pode meditar dessa maneira por um número de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo, como se você estivesse conjurando uma magia.
Quando você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto medita, você pode ter visões do dono anterior do objeto. Depois de meditar por 1 minuto, você descobre como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num passado recente (dentro de um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa criatura.
Leitura Local. À medida que você medita, você tem visões dos eventos recentes nas suas vizinhanças próximas (uma sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros cúbicos), voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um evento significativo, a partir dos mais recentes. Eventos significativos, normalmente envolvem emoções fortes, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. No entanto, também podem incluir eventos mais mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua situação atual.
Domínio da Enganação- Spoiler:
- Deuses da enganação são causadores de travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.
Divindades do Domínio do ConhecimentoDivindade Tendencia Simbolo Beshaba, deusa da má sorte CM Galhadas negras Cyric, deus das mentiras CM Crânio sem mandíbula num sol negro ou púrpura Leira, deusa da ilusão CN Triângulo apontado para baixo contendo uma espiral de névoa Mask, deus dos ladrões CN Máscara negra Shar, deusa da escuridão e da perda NM Disco negro envolto por uma borda Tymora, deusa da boa sorte CB Face em uma moeda Waukeen, deus do comércio N Moeda com o perfil de Waukeen virado para a esquerda Garl Glitergold, deus gnomo da trapaça e do ardil LB Pepita de ouro Lolth, deusa drow das aranhas CM Aranha Tiamat, deusa má dos dragões LM Cabeça de dragão com cinco marcas de garras
Magias do domínio da EnganaçãoNível de Clérigo Magia 1° Enfeitiçar pessoa, Disfarçar-se 3° Reflexos, Passos sem Pegadas 5° Piscar, Dissipar Magia 7° Porta Dimensional, Metamorfose 9° Dominar Pessoa, Modificar Memoria
Benção do Trapaceiro
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.
Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo.
Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.
Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.
Canalizar Divindade: Manto de Sombras
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer.
Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Duplicidade Aprimorada
A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros de distância.
Domínio da Guerra- Spoiler:
- A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como suas orações. Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra e bravura assim como deuses da destruição e pilhagem e deuses da conquista e dominação. Outros deuses da guerra tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.
Divindades do Domínio do ConhecimentoDivindade Tendencia Simbolo Bane, deus da tirania LM Raios esverdeados esmagados por punho negro Tempus, deus da guerra N Espada flamejante erguida Torm, deus da coragem e do auto sacrifício LB Manopla direita branca Tyr, deus da justiça LB Balança descansando sobre um martelo de guerra Bahamut, deus bom dos dragões LB Cabeça de dragão em perfil Grolantor, deus gigante da colina da guerra CM Clava de madeira Gruumsh, deus orc das tormentas e da guerra CM Olho semi aberto Hruggek, deus bugbear da violência CM Maça estrela Kurtlmak, deus kobold da guerra e da mineração LM Crânio de gnomo Thrym, deus dos gigantes do gelo e da força CM Machado branco de duas lâminas
Magias do domínio da GuerraNível de Clérigo Magia 1° Auxilio Divino, Escudo da Fé 3° Arma Espiritual, Arma Mágica 5° Manto do Cruzado, Espíritos Guardiões 7° Movimentação Livre, Pele de Pedra 9° Coluna de Chamas, Imobilizar Monstro
Proficiência Adicional
No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.
Sacerdote da Guerra
A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade: Ataque Dirigido
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
Canalizar Divindade: Benção do deus da Guerra
No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Avatar de Batalha
A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
Domínio da Luz- Spoiler:
- Deuses da luz promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.
Divindades do Domínio da LuzDivindade Tendencia Simbolo Helm, deus da proteção LN Olho aberto sobre uma manopla esquerda Lathander, deus do nascimento e da renovação NB Estrada levando para o sol nascente Milil, deus da poesia e da canção NB Harpa de cinco cordas feita de folhas Sune, deusa do amor e da beleza CB Rosto de uma bela mulher ruiva Corellon Larethian, divindade élfica das artes e da magia CB Quarto crescente ou explosão estelar
Magias do domínio da LuzNível de Clérigo Magia 1° Mãos flamejantes, Fogo das fadas 3° Esfera Flamejante, Raio Ardente 5° Luz do dia, Bola de Fogo 7° Guardião da fé, Muralha de fogo 9° Coluna de Chamas, Vidência
Truque Adicional
Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha o truque luz se você ainda não o conhecia.
Labareda Protetora
Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade: Radiação do Amanhecer
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.
Labareda Aprimorada
No 6° nível, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.
Conjuração Poderosa
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.
Coroa de Luz
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18 metros e penumbra a até 9 metros além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos testes de resistência contra suas magias que causam dano de fogo ou dano radiante.
Domínio da Natureza- Spoiler:
- Os deuses da natureza são tão variados como a própria natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas florestas até divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque em particular. Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem um papel mais ativo em promover os interesses particulares de um deus da natureza. Esses clérigos devem caçar monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, abençoar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus deuses.Divindades do Domínio da Natureza
Divindade Tendencia Simbolo Auril, deusa do inverno NM Floco de neve de seis pontas Eldath, deusa da paz NB Cachoeira caindo dentro de um poço Malar, deus da caça CM Pata com garras Mielikki, deusa das florestas NB Cabeça de unicórnio Silvanus, deus da natureza selvagem N Folha de Carvalho Sashelas das Profundezas, deus élfico do mar CB Golfinho Eadro, divindade do povo do mar e do mar N Espiral Desenhada Rllifane Rallathil, deus élfico da floresta da natureza CB Carvalho Sekolah, deus sahuagin da caça LM Tubarão Skerrit, deus centauro e sátiro da natureza N Carvalho Brotando de uma Nós Magias do domínio da NaturezaNível de Clérigo Magia 1° Amizade Animal, Falar com Animais 3° Pele de árvore, Crescer espinhos 5° Ampliar Plantas, Muralha de Vento 7° Dominar Besta, Vinha Esmagadora 9° Praga de Insetos, Caminhar em Árvores Acólito da Natureza
No 1° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.
Proficiência Adicional
Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.
Canalizar Divindade: Enfeitiçar Animais e Plantas
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para enfeitiçar animais e plantas.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder ver você num raio de 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.
Amortecer Elementos
No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Senhor da Natureza
A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais e Plantas, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno delas.
Domínio da Tempestade- Spoiler:
- Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.
Divindades do Domínio da TempestadeDivindade Tendencia Simbolo Auril, deusa do inverno NM Floco de neve de seis pontas Talos, deus das tempestades CM Três relâmpagos saindo de um ponto central Umberlee, deusa do mar CM Onda bifurcada para a direita e esquerda Sashelas das Profundezas, deus élfico do mar CB Golfinho Eadro, divindade do povo do mar e do mar N Espiral desenhada Bahamut, deus bom dos dragões LB Cabeça de dragão em perfil Sekolah, deus sahuagin da caça LM Tubarão Tiamat, deusa má dos dragões LM Cabeça de dragão com cinco marcas de garras
Magias do domínio da TempestadeNível de Clérigo Magia 1° Névoa Obscurecente, Onda Trovejante 3° Lufada de Vento, Despedaçar 5° Convocar relâmpagos, Nevasca 7° Controlar a água, Tempestade de Gelo 9° Onda Destrutiva, Praga de Insetos
Proficiência Adicional
A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.
Ira da Tormenta
Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade: Ira Destrutiva
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida.
Quando você rolar dano elétrico ou de trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.
Golpe de Relâmpago
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de distância de você.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Filho da Tormenta
A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.
Domínio da Vida- Spoiler:
- O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade não maligna pode alegar influência sobre esse domínio. Em particular divindades da agricultura, do sol, da cura ou resistência, e do lar e comunidade.Divindades do Domínio da Vida
Divindade Tendencia Simbolo Chauntea, deusa da agricultura NB Rosa desabrochada sobre uma coroa dourada de grãos Helm, deus da proteção LN Olho aberto sobre uma manopla esquerda Ilmater, deus do flagelo LB Mãos com os pulsos atados com faixas vermelhas Lathander, deus do nascimento e da renovação NB Estrada levando para o sol nascente Lliira, deusa da alegria CB Triângulo de três estrelas de seis pontas Sune, deusa do amor e da beleza CB Rosto de uma bela mulher ruiva Semuanya, divindade povo lagarto da sobrevivência N Ovo Yondalla, deusa halfling da fertilidade e da proteção LB Escudo Eldath, deusa da paz NB Cachoeira caindo dentro de um poço Corellon Larethian, divindade élfica das artes e da magia CB Quarto crescente ou explosão estelar Magias do domínio da VidaNível de Clérigo Magia 1° Benção, Curar Ferimentos 3° Restauração Menor, Arma Espiritual 5° Sinal de Esperança, Revivificar 7° Proteção contra a morte, Guardião da Fé 9° Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos
Proficiência Adicional
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.
Discípulo da Vida
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
Canalizar Divindade: Preservar a Vida
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos.
Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.
Curandeiro Abençoado
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Cura Suprema
A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12.
Domínio Arcano- Spoiler:
- Magia é uma energia que impregna o multiverso e que abastece tanto a destruição quanto a criação. Deuses do Domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial da magia intimamente. Para alguns desses deuses, conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que vem com um entendimento especial da natureza da realidade. Outros deuses deste domínio veem a magia como puro poder, para ser usado como sua manipulação lhe convir.
Os deuses deste domínio são frequentemente associados ao conhecimento, já que aprender um poder arcano tende a ser feito passando de mão em mão.
Divindades do Domínio ArcanoDivindade Tendencia Simbolo Azuth, deus dos magos LN Mão esquerda apontada para cima, envolta por chamas Leira, deusa da ilusão CN Triângulo apontado para baixo contendo uma espiral de névoa Mystra, deusa da magia NB Círculo de sete estrelas ou nove estrelas circulando uma névoa fluente ou uma única estrela Corellon Larethian, divindade élfica das artes e da magia CB Quarto crescente ou explosão estelar
Magias do domínio da LuzNível de Clérigo Magia 1° Detectar Magia, Mísseis Mágicos 3° Arma Mágica, Aura mágica de Nystul 5° Dissipar Magia, Circulo Mágico 7° Olho Arcano, O Baú Secreto de Leomund 9° Ligação Planar, Círculo de Teleportação
Iniciado Arcano
Quando Você escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha proficiência na perícia Arcanismo, e você ganha dois truques da lista de Mago a sua escolha. Para você, estes truques contam como truques de clérigo.
Canalizar Divindade: Abjuração Arcana
A partir do 2° nível, você pode usar seu canalizar divindade para abjurar criaturas de mundos exteriores.
Como uma ação, você pressiona seu símbolo sagrado, e um celestial, elemental demônio, ou ser feérico de sua escolha, que esteja a até 9 metros de você, precisa fazer um Save de Sabedoria, considerando que a criatura possa ver e ouvir você. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela esta excomungada por 1 minuto ou até levar dano.
Uma criatura excomungada deve gastar seu turno tentando se mover para distante de você o quanto ela puder, e não pode por vontade própria terminar seu movimento em uma distância menor que 9 metros de você. Ela também não pode tomar reações. Como ação, ela pode apenas usar corrida ou tentar escapar de um efeito que evite ela de se mover. Se não tiver para onde se mover a criatura pode usar a ação esquivar.
Depois de alcançar o 5° nível uma criatura falha no teste contra sua Abjuração Arcana, a criatura é banida por um minuto (como na magia banimento, mas sem requerer concentração) se não estiver no seu plano de origem e seu nível de desafio for igual ou menor ao limite estipulado mostrado na tabela de Banimento Arcano abaixo:Nível de Clérigo ND das Criaturas Banidas 5° 1/2 ou menor 8° 1 ou menor 11° 2 ou menor 14° 3 ou menor 17° 4 ou menor
Destruidor de Magia
A partir 6° nível, quando você restaura os pontos de vida de um aliado com uma magia de nível 1 ou maior, você também pode encerrar uma magia a sua escolha que estiver sobre essa criatura. O nível da magia que você pode encerrar deve ser menor ou igual ao nível do espaço da magia usado para a magia de cura.
Conjuração Potencializada
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria para os danos que você causa com truques de clérigo.
Mestre Arcano
No 17° nível, você escolhe quatro magias da lista de magias do mago, uma para cada um dos seguintes níveis: 6°,7°,8° e 9°. Você as adiciona para sua lista de magias de domínio. Assim como suas outras magias de domínio. Assim como suas outras magias de domínio, eles já estão sempre preparadas e contam como magias de clérigo para você.
- MestreAdmin
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Data de inscrição : 03/09/2018
Ficha do personagem
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Moedas:Moedas PC PP PO PL Valores Cobre Prata Ouro Platina
Re: Clérigos
Qui Set 27, 2018 9:57 am
Magias de Clérigo
Segue o Link de um site que mostra as descrições exatas das magias:
LINK AQUI
TRUQUES (NÍVEL 0)
1° NÍVEL
2° NÍVEL
3° NÍVEL
4° NÍVEL
5° NÍVEL
6° NÍVEL
7° NÍVEL
8° NÍVEL
9° NÍVEL
Segue o Link de um site que mostra as descrições exatas das magias:
LINK AQUI
TRUQUES (NÍVEL 0)
- Spoiler:
Chama Sagrada (evocação)
Consertar (transmutação)
Estabilizar (necromancia)
Luz (evocação)
Orientação (adivinhação)
Resistência (abjuração)
Taumaturgia (transmutação)
1° NÍVEL
- Spoiler:
Bênção (encantamento)
Comando (encantamento)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Detectar Veneno e Doença
(adivinhação, ritual)
Escudo da Fé (abjuração)
Infringir Ferimentos (necromancia)
Palavra Curativa (evocação)
Perdição (encantamento)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Raio Guiador (evocação)
Santuário (abjuração)
2° NÍVEL
- Spoiler:
Acalmar Emoções (encantamento)
Ajuda (abjuração)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Arma Espiritual (evocação)
Augúrio (adivinhação, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Continua (evocação)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Localizar Objeto (adivinhação)
Oração Curativa (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Restauração Menor (abjuração)
Silêncio (ilusão, ritual)
Vínculo Protetor (abjuração)
Zona da Verdade (encantamento)
3° NÍVEL
- Spoiler:
Andar na Água (transmutação, ritual)
Animar mortos (necromancia)
Círculo Mágico (abjuração)
Clarividência (adivinhação)
Criar Alimentos (conjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Enviar Mensagem (evocação)
Falar com os Mortos (necromancia)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Guardiões Espirituais (conjuração)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Idiomas (adivinhação)
Luz do Dia (evocação)
Mesclar-se às Rochas
(transmutação, ritual)
Palavra Curativa em Massa (evocação)
Proteção contra Energia (abjuração)
Rogar maldição (necromancia)
Sinal de Esperança (abjuração)
Remover Maldição (abjuração)
Revivificar (necromancia)
4° NÍVEL
- Spoiler:
Adivinhação (adivinhação, ritual)
Banimento (abjuração)
Controlar a Água (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação)
Guardião da Fé (conjuração)
Moldar Rochas (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
Proteção contra a Morte (abjuração)
5° NÍVEL
- Spoiler:
Âncora Planar (abjuração)
Coluna de Chamas (evocação)
Comunhão (adivinhação, ritual)
Conhecimento Lendário (adivinhação)
Consagrar (evocação)
Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
Missão (encantamento)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjuração)
Restauração Maior (abjuração)
Reviver os Mortos (necromancia)
Vidência (adivinhação)
6° NÍVEL
- Spoiler:
Aliado Planar (conjuração)
Barreira de Lâminas (evocação)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Cura Completa (evocação)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Doença Plena (necromancia)
Banquete dos Heróis (conjuração)
Palavra de Recordação (conjuração)
Proibição (abjuração, ritual)
Visão da Verdade (adivinhação)
7° NÍVEL
- Spoiler:
Conjurar Celestial (conjuração)
Forma Etérea (transmutação)
Palavra Divina (evocação)
Regeneração (transmutação)
Ressurreição (necromancia)
Símbolo (abjuração)
Tempestade de Fogo (evocação)
Viagem Planar (conjuração)
8° NÍVEL
- Spoiler:
Aura Sagrada (abjuração)
Campo Antimagia (abjuração)
Controlar o Clima (transmutação)
Terremoto (evocação)
9° NÍVEL
- Spoiler:
Cura Completa em Massa (evocação)
Portal (conjuração)
Projeção Astral (necromancia)
Ressurreição Verdadeira (necromancia)
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