- MestreAdmin
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Data de inscrição : 03/09/2018
Ficha do personagem
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Estatísticas :Estatísticas Valores CA Classe de Armadura MV Movimentação IP Iniciativa Passiva PP Percepção Passiva Arma 1 Nome/Dano/Tipo Arma 2 Nome/Dano/Tipo
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Guerreiros
Seg Out 01, 2018 9:14 am
Guerreiros
Sejam valentes guerreiros, jovens soldados idealistas, ou mercenários durões, guerreiros são encontrados em toda Forgotten. Mesmo as terras mais pacificas possuem uma milicia de proteção contra seus inimigos, e muitos grandes regentes dos Reinos passados eram guerreiros de alguma forma. Sempre há oportunidades para aqueles que sabem como se cuidar numa luta.
Povos de boa forma física em muitas partes da Costa da Espada e no Norte aprendem ao menos o básico de um combate como parte de uma milicia local, servindo em tempos de necessidades, enquanto outros poucos se tornam soldados profissionais, guardas, ou coisa parecida. Oficiais tendem a vir da nobreza, embora haja oportunidade para lideres capazes demonstrar suas habilidades e ascender através dos postos militares.
Guerreiros que não encontram uma carreira militar, acabam encontrando outros meios de demonstrar seu poder. Mercenários encontram empregadores entre aqueles que precisam de lutadores habilidosos, mas que carecem de tempo ou recursos para treina-los. Tais empregadores incluem companhias de aventureiros, as quais estão quase sempre na necessidade de contratar um guerreiro de valor.
Mercadores e guildas contratam guardas para proteger suas caravanas, navios, depósitos e os salões das guildas. Tal trabalho proporciona a oportunidade de frequentes viagens e perigos.
Uma boa quantidade de perigo vem de guerreiros que abandonaram seu oficio legitimo para se tornar bandidos - assaltando caravanas, roubando viajantes, e pilhando fazendas afastadas, casarões e vilarejos. Guerreiros sem sorte talvez também tomem parte em lutas de gladiadores ou algum jogo de sangue parecido, para vivificar suas habilidades, embora tais disputas são praticamente desconhecidas na Costa da Espada e no Norte, se comparadas as nações sulistas como Amn e Calimshan.
Características da Classe
Como um guerreiro, você adquire as seguintes características de classe.
Estilo de Luta
Retomar o Folego
Surto de Ação
Incremento no valor de habilidade
Ataque Extra
Indomável
Sejam valentes guerreiros, jovens soldados idealistas, ou mercenários durões, guerreiros são encontrados em toda Forgotten. Mesmo as terras mais pacificas possuem uma milicia de proteção contra seus inimigos, e muitos grandes regentes dos Reinos passados eram guerreiros de alguma forma. Sempre há oportunidades para aqueles que sabem como se cuidar numa luta.
Povos de boa forma física em muitas partes da Costa da Espada e no Norte aprendem ao menos o básico de um combate como parte de uma milicia local, servindo em tempos de necessidades, enquanto outros poucos se tornam soldados profissionais, guardas, ou coisa parecida. Oficiais tendem a vir da nobreza, embora haja oportunidade para lideres capazes demonstrar suas habilidades e ascender através dos postos militares.
Guerreiros que não encontram uma carreira militar, acabam encontrando outros meios de demonstrar seu poder. Mercenários encontram empregadores entre aqueles que precisam de lutadores habilidosos, mas que carecem de tempo ou recursos para treina-los. Tais empregadores incluem companhias de aventureiros, as quais estão quase sempre na necessidade de contratar um guerreiro de valor.
Mercadores e guildas contratam guardas para proteger suas caravanas, navios, depósitos e os salões das guildas. Tal trabalho proporciona a oportunidade de frequentes viagens e perigos.
Uma boa quantidade de perigo vem de guerreiros que abandonaram seu oficio legitimo para se tornar bandidos - assaltando caravanas, roubando viajantes, e pilhando fazendas afastadas, casarões e vilarejos. Guerreiros sem sorte talvez também tomem parte em lutas de gladiadores ou algum jogo de sangue parecido, para vivificar suas habilidades, embora tais disputas são praticamente desconhecidas na Costa da Espada e no Norte, se comparadas as nações sulistas como Amn e Calimshan.
Nível | Proficiência | Características |
1° | +2 | Estilo de Luta, Retomar o Fôlego |
2° | +2 | Surto de Ação (um uso) |
3° | +2 | Arquétipo Marcial |
4° | +2 | Incremento no Valor de Habilidade |
5° | +3 | Ataque Extra |
6° | +3 | Incremento no Valor de Habilidade |
7° | +3 | Característica de Arquétipo Marcial |
8° | +3 | Incremento no Valor de Habilidade |
9° | +4 | Indomável (um uso) |
10° | +4 | Característica de Arquétipo Marcial |
11° | +4 | Ataque Extra (2) |
12° | +4 | Incremento no Valor de Habilidade |
13° | +5 | Indomável (dois usos) |
14° | +5 | Incremento no Valor de Habilidade |
15° | +5 | Característica de Arquétipo Marcial |
16° | +5 | Incremento no Valor de Habilidade |
17° | +6 | Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos) |
18° | +6 | Característica de Arquétipo Marcial |
19° | +6 | Incremento no Valor de Habilidade |
20° | +6 | Ataque Extra (3) |
Características da Classe
Como um guerreiro, você adquire as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1°
Proficiências
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência
Equipamentos
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso
(a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
Estilo de Luta
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Retomar o Folego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Surto de Ação
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
Incremento no valor de habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
Indomável
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.
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Data de inscrição : 03/09/2018
Ficha do personagem
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Re: Guerreiros
Seg Out 01, 2018 10:04 am
Arquétipos Marciais
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.
Campeão
Cavaleiro Arcano
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.
Campeão
- Spoiler:
- O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.
Critico Aprimorado
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Atletismo Extraordinário
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência.
Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.
Estilo de Luta Adicional
No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe.
Critico Superior
A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
Sobrevivente
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.
Cavaleiro Arcano
- Spoiler:
- O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.
Conjuração
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias.
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.
Conjuração de Cavaleiros Arcano
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.Nível Truques MagiasConhecidas1° 2° 3° 4° 1° - - - - - - 2° - - - - - - 3° 2 3 2 - - - 4° 2 4 3 - - - 5° 2 4 3 - - - 6° 2 4 3 - - - 7° 2 5 4 2 - - 8° 2 6 4 2 - - 9° 2 6 4 2 - - 10° 3 7 4 3 - - 11° 3 8 4 3 - - 12° 3 8 4 3 - - 13° 3 9 4 3 2 - 14° 3 10 4 3 2 - 15° 3 10 4 3 2 - 16° 3 11 4 3 3 - 17° 3 11 4 3 3 - 18° 3 11 4 3 3 - 19° 3 12 4 3 3 1 20° 3 13 4 3 3 1
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de InteligênciaModificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de InteligênciaVinculo com ArmaNo 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo.
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.
Magias de Guerra
A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
Golpe Mistico
No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.
Investida Arcana
No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.
Magia de Guerra Aprimorada
A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
Mestre de Batalha- Spoiler:
- Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de grande perícia e conhecimento.
Superioridade em Combate
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)
Estudioso da Guerra
No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.
Conheça seu Inimigo
A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:
Valor de Força
Valor de Destreza
Valor de Constituição
Classe de Armadura
Pontos de Vida atuais
Nível total de classe (se possuir)
Níveis da classe guerreiro (se possuir)
No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.
Implacável
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.
Manobras
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.
Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.
Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.
Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.
Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.
Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.
Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno.
Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma.
Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.
Cavaleiro Dragão Púrpura- Spoiler:
- Cavaleiros Dragão Purpuras são guerreiros vindos do reino de Cormyr. Comprometidos em proteger a coroa, eles ampliam sua luta contra o mal além das fronteiras do reino. Eles são incumbidos de vagar pela terra como cavaleiros errantes, confiando em seu julgamento, bravura e lealdade ao código de cavalaria, para guia-los a fim de derrotar os malfeitores.
Um cavaleiro dragão púrpura inspira grandeza em outros por cometer atos de bravura em batalha. A mera presença de um cavaleiro em uma aldeia é suficiente para fazer com que orcs e bandidos prefiram outras presas mais fáceis. Um cavaleiro solitário é um guerreiro habilidoso, mas um cavaleiro liderando um bando de aliados, pode transformar mesmo a mais pobremente equipada milicia em um bando de guerra feroz.
Um cavaleiro dragão purpura prefere liderar através dos seus atos, não de suas palavras. Como a ponta de uma lança de um cavaleiro em um ataque, as ações do cavaleiro pode despertar as reservas de coragem e convicção em aliados que nem mesmo eles suspeitavam que tivessem.
Pranto da União
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível você aprende como inspirar seu aliados para a luta, ignorando seus ferimentos.
Quando você usa sua característica de Retomar Fôlego, você pode escolher até três criaturas a até 18 metros de você que sejam aliadas. Cada uma recupera pontos de vida iguais ao seu nível de guerreiro, desde que a criatura possa ver e ouvir você.
Enviado Real
Um cavaleiro Dragão Púrpura serve como um enviado da coroa Cormyriana. É esperado de cavaleiros de alto posto uma conduta graciosa.
No 7° npivel você ganha proficiência na pericia persuasão. Se você ja for proficiente nisto, você ganha proficiência em um das seguintes pericias a sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, intimidação, ou Atuação.
Onda Inspiradora
A partir do 10° nível quando você usa sua característica de pulso surto de ação, você pode escolher uma criatura aliada a até 18 metros de você. Esta criatura pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou a distancia como uma reação, desde que ela possa ver ou ouvir você.
A partir do nível 17°, você pode escolher até dois aliados a 18 metros de você, ao invés de um.
Bastião
A partir do 15° nível, você pode ampliar os benefícios de sua característica de indomado para um aliado. Quando você decide usar o indomável para jogar novamente um teste de resistência de Sabedoria, Inteligencia ou Carisma, e você não esta incapacitado, você pode escolher um aliado a até 18 metros de você que também tenha falhado no TR contra este mesmo efeito. Se essa criatura puder ver e ouvir você, ela pode jogar novamente o TR e deve usar o novo resultado.
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