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Estatísticas ValoresValores
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Guerreiros Empty Guerreiros

Seg Out 01, 2018 9:14 am
Guerreiros
Sejam valentes guerreiros, jovens soldados idealistas, ou mercenários durões, guerreiros são encontrados em toda Forgotten. Mesmo as terras mais pacificas possuem uma milicia de proteção contra seus inimigos, e muitos grandes regentes dos Reinos passados eram guerreiros de alguma forma. Sempre há oportunidades para aqueles que sabem como se cuidar numa luta.
Povos de boa forma física em muitas partes da Costa da Espada e no Norte aprendem ao menos o básico de um combate como parte de uma milicia local, servindo em tempos de necessidades, enquanto outros poucos se tornam soldados profissionais, guardas, ou coisa parecida. Oficiais tendem a vir da nobreza, embora haja oportunidade para lideres capazes demonstrar suas habilidades e ascender através dos postos militares.
Guerreiros que não encontram uma carreira militar, acabam encontrando outros meios de demonstrar seu poder. Mercenários encontram empregadores entre aqueles que precisam de lutadores habilidosos, mas que carecem de tempo ou recursos para treina-los. Tais empregadores incluem companhias de aventureiros, as quais estão quase sempre na necessidade de contratar um guerreiro de valor.
Mercadores e guildas contratam guardas para proteger suas caravanas, navios, depósitos e os salões das guildas. Tal trabalho proporciona a oportunidade de frequentes viagens e perigos.
Uma boa quantidade de perigo vem de guerreiros que abandonaram seu oficio legitimo para se tornar bandidos - assaltando caravanas, roubando viajantes, e pilhando fazendas afastadas, casarões e vilarejos. Guerreiros sem sorte talvez também tomem parte em lutas de gladiadores ou algum jogo de sangue parecido, para vivificar suas habilidades, embora tais disputas são praticamente desconhecidas na Costa da Espada e no Norte, se comparadas as nações sulistas como Amn e Calimshan.
NívelProficiênciaCaracterísticas
+2Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
+2
Surto de Ação (um uso)
+2
Arquétipo Marcial
+2
Incremento no Valor de Habilidade
+3Ataque Extra
+3
Incremento no Valor de Habilidade
+3
Característica de Arquétipo Marcial
+3
Incremento no Valor de Habilidade
+4Indomável (um uso)
10°+4
Característica de Arquétipo Marcial
11°+4
Ataque Extra (2)
12°+4
Incremento no Valor de Habilidade
13°+5Indomável (dois usos)
14°+5
Incremento no Valor de Habilidade
15°+5
Característica de Arquétipo Marcial
16°+5
Incremento no Valor de Habilidade
17°+6Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
18°+6
Característica de Arquétipo Marcial
19°+6
Incremento no Valor de Habilidade
20°+6
Ataque Extra (3)


Características da Classe
Como um guerreiro, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1°


Proficiências

Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência


Equipamentos
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
 (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas
 (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso
 (a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador


Estilo de Luta
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.


Retomar o Folego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.


Surto de Ação
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.


Incremento no valor de habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.


Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.


Indomável
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.
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Estatísticas ValoresValores
CACAClasse de Armadura
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Arma 1Arma 1Nome/Dano/Tipo
Arma 2Arma 2Nome/Dano/Tipo

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Guerreiros Empty Re: Guerreiros

Seg Out 01, 2018 10:04 am
Arquétipos Marciais
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.

Campeão
Spoiler:


Cavaleiro Arcano
Spoiler:


Mestre de Batalha
Spoiler:



Cavaleiro Dragão Púrpura
Spoiler:
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